I limiti tecnologici della realtà virtuale secondo Nvidia

Al Computex 2016 di Taipei anche Nvidia ha fatto il punto sulla situazione della realtà virtuale, sulle reali potenzialità del mercato ma anche sui limiti tecnologici ancora da affrontare. Secondo il CEO di Nvidia, Jen-Hsun Huang, la virtual realità sarà matura soltanto fra venti anni.

A mio giudizio è un'affermazione un po' esagerata. In ogni caso, la sua analisi pone comunque in evidenza alcune criticità dei visori VR ancora da superare.

Quali sono i limiti della realtà virtuale?

I limiti sono essenzialmente due: la risoluzione dei visori e la sensazione di nausea delle persone.

La risoluzione video dei visori VR da 4K a 8K

I visori VR più avanzati si presentano sul mercato con una risoluzione video 4K. E' molto alta ma, secondo Nvidia, non è sufficiente a eliminare del tutto la visione dei pixel sui display.

Per rendere le immagini veramente fluide occorre rimuovere del tutto e nascondere all'occhio umano la visione del reticolo dei pixel sullo schermo. Un obiettivo che sarà raggiunto soltanto con i visori 8K di futura generazione.

esempio di visore VR

I display 8K hanno il vantaggio di rendere invisibile i puntini colorati sullo schermo. E per gestire un reticolo più denso è necessario dotarsi di processori grafici più potenti e veloci.

I futuri visori VR 8K saranno veramente immersivi. Tuttavia, al momento è impensabile la loro commercializzazione. La tecnologia non è matura e il costo sarebbe proibitivo per il mercato nascente della VR enterainment.

Motion Stickness: la sensazione di nausea nella VR

Un altro problema da risolvere è la motion stickness, quella sensazione di nausea e vertigini che qualche persona prova durante l'utilizzo dei visori VR.

Questo problema dovrebbe essere più facile da risolvere. Probabilmente, si affiancheranno ai visori degli accessori e dispositivi di sicurezza.

Un altro progresso si otterrà con le cuffie 3D che permetteranno di fruire l'audio digitale simulando l'orientamento e la diffusione naturale dei suoni.

In conclusione: i primi visori non sono perfetti

L'analisi di Invidia è realistica ma forse un po' esagerata. I primi visori VR ad affacciarsi sul mercato saranno più o meno come i primi PC all'inizio degli anni '90.

Sarebbe impensabile comparare le potenzialità di uno dei primi personal computer ( 4 Mega di memoria, processore Intel 286 ) con quelli attuali ( 4 Giga di memoria, processori Pentium ).

Ragionando allo stesso modo, nessun produttore di PC avrebbe dovuto commercializzare un computer con pochi K-bit negli anni '80. Non ci sarebbe stato il Commodore 64, il Vic-20, il Sinclair ZX-80 e 81.

I primi visori VR saranno comunque stupefacenti

I primi visori 4K saranno all'altezza delle attese attuali degli utenti. Perché ne sono sicuro? E' semplice, oggi la realtà virtuale non esiste.

I primi giochi VR stupiranno gli utenti così come fece la vecchia Playstation One quasi trent'anni fa. Oggi nessuno ci giocherebbe più con una PS-One ma all'epoca era sensazionale!

Molti produttori stanno per commercializzare i visori VR. Ad esempio, Sony, Samsung e Oculus, soltanto per citarne alcuni. Le prime uscite sono previste in autunno.

Il decollo dei visori economici, quelli con risoluzioni video di due migliaia di pixel o anche inferiori a 4K, consentiranno al settore VR di decollare, aprendo la strada ai segmenti e alle fasce deluxe dei device più immersivi e più costosi.

Nel corso del tempo usciranno nuovi visori VR, sempre più potenti e avanzati, rendendo progressivamente la realtà virtuale più immersiva e coinvolgente. E un giorno... arriveranno anche i visori 8K.

03/06/2016

 


 

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